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以藝術創造力鑄煉數字時代的“神話”

余旭紅
2025年07月27日09:10 | 來源:人民網-《人民日報》
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  圖為“黑神鑄煉——《黑神話:悟空》藝術展”現場。
  中國美術學院供圖

  20年前,時任浙江省委書記的習近平同志主持召開省委全會,對文化建設作出全面部署,提出要增強先進文化凝聚力、解放和發展生產力、提高社會公共服務能力,實施文化建設“八項工程”。今年,在中國美術學院美術館舉辦的“黑神鑄煉——《黑神話:悟空》藝術展”,以破圈傳播為浙江文化建設“八項工程”寫下生動注腳。

  線下觀展逾45萬人次,1000余場導覽和公共教育活動,全網閱讀量超6億。“黑神鑄煉——《黑神話:悟空》藝術展”能掀起一場跨越圈層的文化熱潮並非偶然。游戲《黑神話:悟空》與中國美術學院的不解之緣,是這場展覽躋身“現象級”的重要內因。

  多年來,中國美術學院在動畫與游戲學科建設中形成了獨具特色的教育體系,為國內動畫與游戲創作、教育、科研等領域輸送了大批人才,學校師生深度參與了中國當代動畫與游戲產業發展。以游戲《黑神話:悟空》為例,從作為藝術總監的楊奇,到為游戲創作壁畫的王怡新、王宇,再到諸多參與游戲場景設計、動畫制作、文創開發的青年才俊,都體現了中國美術學院在新時代青年美術人才培養上取得的碩果。

  多年來,中國美術學院動畫和游戲專業的成長始終與產業發展大勢相和。2010年,“中國美術學院國家大學科技園”經科技部、教育部正式認定,成為全國唯一以藝術創意為特色的國家級大學科技園,為文化創新厚植沃土。2018年,游戲科學公司在科技園注冊,並於去年推出首款國產3A游戲《黑神話:悟空》,憑借精湛的制作與獨特的東方文化表達風靡世界。今天,越來越多充滿活力的文化企業入駐科技園,環美院文化創意產業帶逐步形成規模效應,構建起“教育鏈—創新鏈—產業鏈”協同發展、“政府—高校—平台—企業—產業”協力聯動的良好生態,為藝科融合注入新動力。

  “黑神鑄煉——《黑神話:悟空》藝術展”系國內美術館首次以展覽的方式呈現游戲藝術。步入展廳,從直面天命的恢弘意境,到人、神、妖、魔的細膩塑造,游戲及展覽團隊對中國傳統文化的深度挖掘皆可得見。這不僅是一場關於游戲藝術的展覽,更是一場數字時代的文化實驗。

  展覽通過多維度的展示手法,將數字游戲世界轉化為美術館實體美育空間。一方面,極具沖擊力的巨型角色雕塑與游戲經典場景,將虛擬的游戲視覺奇觀轉化為可觸可感的物理現實,給觀眾帶來強烈的沉浸感﹔一批首次亮相的高精度模型及原畫設定稿也成為游戲美術設計“鑄煉”過程的珍貴見証物。另一方面,展覽深入剖析了游戲創作的主要脈絡。主角“天命人”從概念草圖、形象迭代、裝備演變到最終定稿的全過程展示,直陳創作團隊對游戲角色塑造的深度思考與美學追求,揭示了“游戲《黑神話:悟空》何以煉成”的艱辛與匠心。

  這場展覽的獨特價值在於打破藝術邊界,消融“娛樂”與“高雅藝術”之間的壁壘,吸引全民參與﹔讓《西游記》的精神內核通過數字藝術顯現,激活傳統文化基因﹔通過復刻游戲中數十處基於實景掃描的古建遺存,打造沉浸式“可觸摸文化課堂”,助推文旅融合,服務社會美育﹔以數字媒介重構東方美學,推動中國故事實現全球化傳播……總之,展覽如同一根數字時代的“如意金箍棒”,打破了虛實、古今、中西的藩籬,見証著傳統文化在當代媒介中的創新傳播。正如一位國外博物館館長在觀展后所言:“展覽呈現了中華優秀傳統文化和當代科技力量的完美融合創新”。

  展覽舉辦期間,館方還策劃了一系列既具有學術深度又面向大眾的公共教育活動。曾為《西游記》創作插圖的87歲畫家戴敦邦,在線上與公眾進行對話﹔英國牛津大學梵學家甘立夫從中國小說《西游記》與印度史詩《羅摩衍那》出發,闡釋中印文化的不同特征……這些活動推動著文化傳播從單向輸出轉為雙向互動,成為數字時代文化交流與社會美育的生動實踐。此次展覽中,超過半數的觀眾是首次踏入美術館這類公共文化場所。這一數據反映了游戲藝術、傳統文化與前沿科技融合的廣闊空間。

  展覽引發的思考仍在發酵。《黑神話:悟空》誕生於傳統文化與數字文明交匯的歷史節點上,其成功不僅是一部游戲的破繭成蝶,更是一場關乎文化主體性的時代宣言——真正的傳承,不是把傳統作為標本,而是以當代創造力重新激活文明的基因。

  這樣的學術思考恰體現著中國美術學院的治學方向。97年前,蔡元培先生在國立藝術院(中國美術學院前身)開學典禮上明確提到:“藝術院不在學生多少,而在能創造。”游戲《黑神話:悟空》與“黑神鑄煉”展覽的誕生,正是97年前建校宗旨的回響:在世界美術的版圖上,掌握“鑄煉”的能力,方能擁有文化影響力。

  (作者為中國美術學院院長)

  《 人民日報 》( 2025年07月27日 08 版)

(責編:葉賓得、康夢琦)

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